sexta-feira, 14 de maio de 2010

AS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO ENSINO

Vídeo fantástico.

Cada vez mais numa cultura eminentemente tecnológica, há que que rentabilizar as TIC, caminhando inexoravelmente para um ambiente que é familiar aos alunos...

quinta-feira, 13 de maio de 2010

RESOLVE O SEGUINTE PROBLEMA

Na seguinte figura está representada a Torre dos Clérigos.

Com os dados da figura consegues determinar a altura da Torre dos Clérigos?

OBSERVA OS SEGUINTES SÓLIDOS: PIRÂMIDE E O CONE

Completa as legendas.

AINDA HÁ ALUNOS BRILHANTES EM MATEMÁTICA!!!

Observa o vídeo.

segunda-feira, 10 de maio de 2010

REFLEXÃO DA LEITURA V

Jonassen D. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas. Desenvolver o pensamento crítico nas escolas. Porto: Porto Editora.

Apresento alguns pontos relevantes da obra citada e abordarei a folha de cálculo enquanto ferramenta cognitiva.

As ferramentas cognitivas são ferramentas de representação do conhecimento que utilizam programas de aplicação informática para envolver os alunos no pensamento crítico, tais como bases de dados, folhas de cálculo, ambientes de conversação em tempo real, conferências através do computador, ferramentas de modelação de sistemas, sistemas periciais, ferramentas de publicação multimédia, etc.

O processo de utilização dessas ferramentas como formalismos para representar as ideias que estão a ser aprendidas em bases de conhecimento pessoais representa uma abordagem alternativa à integração dos computadores nas escolas.

As ferramentas cognitivas representam uma forma eficiente e eficaz de integrar os computadores nas escolas. Podem ser utilizadas transversalmente no currículo escolar, para levar os alunos a pensar profundamente acerca do conteúdo que estão a estudar. Podemos dizer que as ferramentas cognitivas são parceiros intelectuais que facilitam a construção de conhecimento e a reflexão por parte dos alunos.

As ferramentas cognitivas implicam e fomentam o pensamento crítico, criativo e complexo nos alunos. Os alunos são envolvidos em diferentes formas de pensamento crítico quando usam as ferramentas cognitivas para representar a sua própria compreensão. Fomentar nos alunos a criação de bases de conhecimento pessoais em termos de competências de pensamento crítico, criativo e complexo deve ser um dos objectivos principais da educação.

As ferramentas cognitivas são aplicações informáticas que ao serem usadas pelos alunos para representarem a sua própria compreensão, irão fomentar o desenvolvimento das competências referidas. Se se valoriza o pensamento crítico e a utilização dos computadores, as ferramentas cognitivas oferecem um meio para alcançar bons resultados.

Vou referir algumas notas, embora sinteticamente, sobre as folhas de cálculo enquanto ferramentas cognitivas.

Folhas de cálculo são sistemas informáticos de manutenção de registos numéricos. São um exemplo de tecnologia cognitiva que amplifica e reorganiza o funcionamento mental. Apoiam o pensamento numérico e constituem uma poderosa ferramenta de manipulação, permitindo representar valores e desenvolver fórmulas para os inter-relacionar, o que possibilita a melhoria da compreensão do aluno acerca de algoritmos.

As folhas de cálculo são calculadoras programáveis que permitem aos utilizadores organizarem de forma eficaz uma variedade de cálculos numa simples estrutura em grelha e utilizar quase todos os tipos de relações matemáticas. As folhas de cálculo são também eficazes ferramentas de resolução de problemas. Também funcionam bem como ferramentas cognitivas, apesar de serem mais frequentemente utilizadas como ferramentas de produtividade.

Os alunos ao criarem folhas de cálculo estão a construir modelos quantitativos do mundo real e com esses modelos podem especular sobre as mudanças nos fenómenos dos modelos inseridos. O desenvolvimento dessas poderosas competências não só devem ser adquiridas como desenvolvidas.

domingo, 9 de maio de 2010

REFLEXÃO DA LEITURA IV

Carvalho, A. A. (2005). Como olhar criticamente o software educativo multimédia. Cadernos SACAUSEF - Sistema de Avaliação, Certificação e Apoio à Utilização de Software para a Educação e a Formação: Utilização e Avaliação de Software Educativo, Número 1, Ministério da Educação, pp. 69-82.

Apresento de seguida os pontos mais relevantes do documento.

O software Educativo Multimédia (SEM) torna-se apelativo para o público-alvo por integrar diferentes media na representação da informação captando a atenção dos sentidos do utilizador (sobretudo visão e audição, por exigir interacção física e intelectual).

Os destinatários podem ser crianças a partir dos dois anos, facilmente atraídas pela componente lúdica, de navegação intuitiva, tornando determinado conteúdo mais fácil e motivador. A interactividade envolve o utilizador na exploração do conteúdo, navega ao seu ritmo e acede a parte de informação de cada vez. Ao clicar em áreas sensíveis obtém resposta imediata de SEM o que pode despertar o desejo de explorar o documento, procurar mais e talvez a saber mais.

Há autores que referem que o SEM, por si só, pode não ser garantia de motivação nem de aprendizagem, como muitas vezes é publicitado pelas editoras. Geralmente, os SEM motivam, mas é extremamente importante a forma como o conteúdo é estruturado e o controlo dado ao utilizador na exploração do documento.

Um SEM de inspiração behaviorista não permite ao utilizador passar à actividade ou ao nível seguinte sem ter realizado a etapa anterior.

Um SEM de inspiração construtivista dá ao utilizador liberdade de o percorrer livremente para que possa construir o conhecimento de acordo com os seus interesses.

Há três factores que se condicionam mutuamente para que possa ocorrer aprendizagem com o SEM: a qualidade científica, pedagógica e técnica do software, a familiaridade do utilizador com o sistema informático (lietracia informática) e com o conteúdo (conhecimentos prévios) e o desejo que o sujeito tem de aprender.

A qualidade técnica do SEM condiciona a motivação e o interesse do utilizador pelo software, nomeadamente a interface, a rapidez de resposta do sistema e a interactividade proporcionada.

O SEM ao disponibilizar ajudas à navegação e às actividades e feedback (positivo e negativo) está a promover a autonomia do utilizador e a orientar o seu desempenho. Além disso, o feedback pode contribuir para a motivação e consequentemente para a aprendizagem.

O professor não deve levar para as suas aulas SEM sem previamente o explorar, pois não poderá sugerir as actividades a percorrer para determinado conteúdo nem as actividades com mais potencialidades para o desenvolvimento da capacidade de raciocínio, de associação, de dedução, ...

Impõe-se a questão: Como analisar um SEM?

Propõe-se o seguinte guião de análise:

1- Caixa
Indicações que vão permitir identificar o software como o título, ano, editora, destinatários, área temática, objectivos, língua usada nos textos e requisitos do sistema para que se compreenda se é ou não compatível com o nosso PC.

2- Início/Apresentação
Importa ver uma vez apenas, depois deverá haver a possibilidade do utilizador saltar esta parte para o menu.

3- Menu
Identifica o número de actividades e vê-se como o menu é representado (texto, texto e som, imagem e texto, ...). O facto do menu estar sempre disponível é um dos aspectos que mais facilita a navegação e a exploração da informação.

4- Navegação
O utilizador sabe sempre onde está; o utilizador sabe como ir para determinada actividade ou local; existem setas para avançar ou recuar; ...

5- Estrutura
Podemos considerar três tipos de estruturas básicas: linear ou sequencial, hierárquica e em rede. A estrutura hierárquica poderá ser em árvore ou acíclica.

6- Avtividades
Se são adequadas à faixa etária; se é fácil compreender as actividades; se há menu específico para algumas; se existe ajudas (oral, escrita ou animada); ...

7- Interface
Interacção entre o utilizador e o software. Se é intuitiva, consistente, graficamente agradável, tamanho e tipo de letra fácil de ler, ...

8- Ajuda
Se está acessível. Pode ser ajuda à navegação ou à concretização de uma actividade, tarefa ou jogo.

9- Sugestões para pais, educadores e/ou professores
Se as apresenta e se disponibiliza actividades complementares a serem impressas (por exemplo, fichas).

10- Imprimir diploma
Se permite imprimir diploma quando a actividade ou um conjunto de exercícios é feito correctamente.

11- Hiperligações para sites na web
Alguns SEM disponibilizam hiperligações para o site da editora onde existe informação complementar para actualizar conteúdos e novas actividades.

12- Ficha técnica
Existe por vezes uma ficha técnica dos autores do software.

13- Sair do software educativo multimédia
A possibilidade de sair do SEM deve estar sempre acessível.

A concluir, é extremamente importante num SEM a qualidade científica do conteúdo, o papel da estrutura, da navegação, do menu, das actividades, da ajuda, do feedback e da interface na promoção da autonomia, na liberdade de navegação e aprendizagem e no apoio proporcionado ao desempenho do utilizador. Obviamente que um SEM antes de ser usado com os alunos deve ser explorado pelo professor e só assim poderá ser rentabilizado em contexto educativo.

REFLEXÃO DA LEITURA III

Carvalho, A. A. (2007). A WebQuest: evolução e reflexo na formação e na investigação em Portugal. In F. Costa, H. Peralta & S. Viseu (eds), As Tic em Educação em Portugal Concepções e Práticas. Porto: Porto Editora, pp. 299-327.

Apresento de seguida os pontos mais relevantes do documento.

As WebQuests criadas há pouco mais de 10 anos têm como tudo na vida sofrido evolução: na tarefa e nas etapas do processo. A importância das WebQuests para as aprendizagens tem vindo a verificar-se e por isso têm vindo a ser integradas na formação inicial e contínua de professores por combinar três vertentes relevantes: pesquisa de recursos, o repensar da aprendizagem como construção e como pensamento de nível elevado e por utilizar a tecnologia.
Estas vertentes complementam-se e é necessário ter consciência que podemos ter a intenção de formular uma WQ (WebQuest) e esta não o ser de facto, por não cumprir os requisitos necessários e suficientes.

A "Caça ao Tesouro" é semelhante a uma WQ, mas mais simples, apresentando várias questões com apontadores para sites e uma pergunta global no final. As WebQuests têm maior complexidade, incluindo a avaliação e o processo, sendo a tarefa uma questão de resposta aberta.

As WebQuests devem centrar-se em tarefas autênticas que promovam a motivação dos alunos, pensamentos críticos de nível avançado, uma aprendizagem cooperativa e o desempenho de diferentes papéis com fontes autênticas. As tarefas devem ser desafiantes, facilitadoras de aprendizagem individual e em grupo.

Quando se começou a falar em WebQuests, o seu autor propôs 6 componentes: Introdução, tarefa, fontes de informação, processo, orientação e conclusão. Mais tarde, fruto da evolução, começaram a surgir as WebQuests com os componentes: Introdução, tarefa, processo, recursos, avaliação e conclusão. Além disso, surgiu também uma grelha de avaliação de qualidade de uma WQ que aborda cada um dos últimos componentes referidos.

É preciso ter em conta que no site onde está alojada a WQ, a primeira página deverá ter sinteticamente a informação indispensável: o título (se for breve), ou as iniciais do mesmo, ou ainda WQ, a temática e o nível escolar do destinatário, o autor, o ano em que foi criada e a optimização.

A formação inicial e contínua de professores tem um papel importante na implementação de novos conteúdos e sobretudo na sensibilização para novas abordagens a serem integradas nas aulas, como por exemplo as WebQuests. Há muita informação online sobre WebQuests e até o Instituto de Inovação Educacional disponibilizava informação sobre esta temática e exemplos de WebQuests.

Os centros de formação e os centros de competência têm integrado a temática das WebQuests na formação contínua e o ensino superior na formação inicial. Além disso, têm surgido investigações, estudos de tipo quase-experimental e estudos de caso sobre WebQuests.

Dos estudos de investigação realizados sobre WebQuests foi possível concluir que, os alunos na sua grande maioria, são favoráveis à utilização de WebQuests na aprendizagem e que promovem e favorecem as aprendizagens dos alunos. Além disso, devido ao empenho na resolução da tarefa, à discussão desenvolvida no grupo ou em pares e no contributo final apresentado, a satisfação é sentida não só pelos alunos, mas também pelos professores.

O papel do professor durante a resolução da WQ deverá ser de ajuda, sem resolver a tarefa por eles, ajudando-os a crescer de forma autónoma, dando-lhe oportunidade de aprenderem por si, tornando-se responsáveis pela sua aprendizagem e tomada de decisões.

O papel do aluno durante a realização da WQ deverá ser responsável, autónomo e crítico. Assumirá a responsabilidade da resolução da WQ e seguir autonomamente as orientações propostas. Deverá ter sentido crítico, organizar o grupo, dinamizar o trabalho colaborativo e negociar a construção do produto a apresentar.

É muito importante que no final os alunos apresentem o trabalho à turma por contribuir para o desenvolvimento das capacidades: de expor, de hábito em submeter-se à crítica e a criticar o trabalho dos colegas. O professor deverá ajudar os alunos a criticar construtivamente, apresentando pontos fortes e fracos e propondo alternativas. Nas apresentações, para os alunos apontarem erros e falhas, têm de estar atentos e tinham de ter adquirido os conhecimentos adequados. Além disso, em questões de resposta aberta, os alunos ao assistirem a outras formas de solucionarem a mesma questão, ganham sensibilidade e ficam mais receptivos para integrarem várias perspectivas.

A concluir, as WebQuests podem ser facilitadoras da mudança no ensino, desafiando os professores a explorar o potencial pedagógico da internet, usando novos recursos equacionando novas formas de trabalho, implicando o questionamento e reestruturação das suas concepções e práticas educativas actuais. A tarefa deve envolver os alunos que os obriguem a ir para além da informação disponibilizada, fomentando o pensamento crítico de nível avançado. O formato da WQ pode não ser só de texto, podendo tirar-se partido do vídeo, de anúncios e de jogos electrónicos. A ideia central é rentabilizar os recursos para motivar os alunos a aprendizagens significativas.